El trabajo se inicio alrededor de un año cuando se creó esta pagina web gratis en jimdo llamda matemach, aquí se logró subir pruebas tipo saber con un ambiente dinámico en Flash. Luego al ver el animo y dispocición de los educandos se realizó el proceso de descarga en la red de software matemático que fortalecian los temas orientados y la motivación de los jovenes, combinando contenidos animados a los tradicionales (papel y lapiz). Los estudiantes presentan grandes deficiencias en la apropiación de conceptos matemáticos, los educandos de la comunidad embera-Chami parte de la población de la institución, presentaban dificultades para comunicarse con el idioma español y aún más dificil apropiarce de los conceptos básicos de matemáticas, por tal razón producía en ellos apatía y en algunos deserción escolar. De ahí la necesidad de DIVERMATIC que presenta un ambiente ludico y diferente a la enseñanza radicional (papel, lapiz, tablero). Desde allí, se hizo necesario replantear la manera en cómo se abordaban los procesos de enseñanza, para tratar de garantizar unos buenos aprendizajes situación que se vió reflejada dentro del PMI, como se observó que los estudiantes les agradaba la utilización de los equipos de cómputo, se decidió la utilización de esta herramienta tecnológica, a la vez que nos conducía por el camino de la incorporación de las TIC’S en la enseñanza.
Las lecciones apreendidas se realizaron tomando en cuenta la teoría de Dr David H Jonassen,( profesor distinguido de la Escuela de Ciencias de la Información y Aprendizaje de Tecnologías en la Universidad de Missouri)
Según Jonassen, este tipo de ambiente de la clase tiene siete aspectos que convierten en significativo el aprendizaje. Los siete aspectos
son:
Constructiva: En ella los estudiantes integran las ideas nuevas a su acervo (Contexto cultural) de conocimiento previo, dándoles sentido y significado. Utilizan los computadores como herramientas
cognocitivas o medios de producción sin olvidar que son niños o jovenes con deseos de jugar. |
Contextualizada: En ellas los estudiantes llevan a cabo tareas o proyectos que tienen que ver con situaciones de la vida real o donde éstas son simuladas mediante actividades enfocadas a la
solución de problemas. El software para hacer simulaciones permite reconstruir escenarios que puedan ser analizados por los estudiantes.
Reflexiva: En ella, cada que se completa un proyecto o tarea, los estudiantes hacen una reflexión de los procesos que llevaron a cabo y de las decisiones que tomaron
buscando articular lo que han aprendido.